Programación de Videojuegos en Flash AS 2.0

Captura de Eventos de Ratón

Si la captura de eventos de teclado se hace con la clase Key, la captura de eventos de ratón se hace con la clase… (redoble de tambor)… ¡Mouse! ¡Originalidad al poder!

Clase MouseImprescindible para… todo lo relacionado con el ratón.

Es buena por… como todas las clases originales de Flash, es sencilla y va directa al grano

No es buena por… Realmente no hay mucho que decir de esta clase.

La clase Mouse tiene dos propiedades importantes: _xmouse e _ymouse, que señalan la posición horizontal y vertical del ratón. A estas propiedades podemos acceder sin necesidad de invocar a la clase. Pongamos, por ejemplo, que queremos mostrar en pantalla las coordenadas donde apunta el ratón. Creamos un cuadro de texto (pongamos coordenadas_txt) en la película y escribimos el siguiente código:

this.coordenadas_txt.text = “X: ” +_xmouse + “, Y: ” + _ymouse;

El resultado sería X: (coordenadaX), Y: (coordenadaY).

Bueno, si podemos invocar a estas propiedades, ¿para que necesitamos la clase Mouse? Para controlar los botones del ratón. Al contrario que la clase Key, no podemos preguntar directamente, tendremos que generar un evento. Para tal menester creamos un Listener que escuche a los eventos del ratón.

var mouseListener:Object = new Object(); // Creamos un objeto para escuchar los eventos del ratón

Mouse.addListener(mouseListener); // Le asignamos la escucha de los eventos

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